Resident Evil:

¿acierto o error?

El Equipo Gamer de ESET Latinoamérica está de celebración, porque tiene una nueva saga de posts para compartir contigo y con el resto de la comunidad que se considere un gamer hecho y derecho. “¿Acierto o Error?” es un nuevo proyecto en donde se  embarcaron y donde  toman diferentes temáticas del mundo de los videojuegos para diseccionarlas, analizar sus puntos fuertes y débiles y, al final, dar su veredicto. Y para comenzar con un peso pesado, ponen bajo el microscopio a la franquicia insignia de CAPCOM que lleva más de 61 millones de copias vendidas entre los 35 títulos que la componen: Resident Evil (RE).

Cabe destacar que se enfocaran en los juegos estrictamente canónicos y que van a ir en el orden de estreno. Y como son nada más y nada menos que nueve juegos (al momento de publicación de este post) hoy te presentamos la parte 1 del análisis 

Resident EvilPor Santiago Sassone

 
 

Me tocó la difícil tarea de intentar desagregar todo lo que la primera entrega de RE significa. Y ya desde el principio tenemos que dejar algo en claro: Shinji Mikami, director creativo del juego (y de la saga hasta la 4ta entrega), es el padre del género survival horror y sentó un precedente en el arte de contar historias digitales e interactivas. El RE original fue publicado en 1996 para la PS1 y su historia rompió el paradigma de ese momento e instauró una nueva forma de jugar y de experimentar los videojuegos. No quiero detenerme demasiado en la presentación, ya que seguramente sea un título que jugaste o al menos conoces, así que pasemos al análisis.

Aciertos:

  • Historia: tal como dije anteriormente, instauró una manera nueva de no solo experimentar un videojuego,sino también de hacerlo y pensarlo. Trajo algo nuevo a la mesa; tomó una historia de terror de zombis (personajes que ya tenían 30 años para la época, pero que nunca habían sido muy populares culturalmente hablando), pero puso al jugador en una situación de completo aislamiento y vulnerabilidad, por lo que no es extraño darse una idea de cómo se sentían los jugadores en ese momento: llenos de terror, ansiedad, desesperación y sin la más remota idea de qué estaba pasando.
  • Micronarraciones: hasta RE1, para aprender sobre la historia de un juego, el jugador tenía que “soltar el control”; esto significa que los desarrolladores solo contaban de qué iba la historia con cinemáticas o situaciones en donde el jugador pasaba a ser un espectador. RE cambió esto con las micronarraciones,situaciones “in game” que comunicaban partes de la narrativa. Podían ser libros, recortes periodísticos, fotos, diarios íntimos de los personajes, etc., pero el punto es que el jugador nunca tenía que “soltar el control” para progresar.
  • Selección de personajes: RE1 tenía dos héroes, Jill Valentine y Chris Redfield. Y lo novedoso, además de incluir a una heroína, es que el jugador podía elegir con quien jugar, y esta elección no era intrascendente, por el contrario, modificaba radicalmente a la historia y al modo de juego.
  • Inventario limitado: otro excelente recurso que contribuía a la sensación de peligro y desesperanza, puesto que con el inventario limitado uno tenía que tomar decisiones constantes sobre qué llevar, qué dejar y cuántos espacios libres voy a necesitar para avanzar. Esto es algo que hoy damos por hecho, pero de nuevo, el título se estrenó en 1996 y esto puso los pelos de punta a todos lo gamers del momento.
  • Banda de sonido: quizá te resulte extraño este punto, pero es fundamental para cualquier experiencia, pero sobre todo para una de terror. La música y la ambientación son claves para plasmar un clima, y RE hizo esto como nadie. La mansión estaba como una de verdad: en completo silencio. Este recurso, sumado al inventario, hacía que el jugador se sintiera solo y expuesto, algo que sin dudas hacía que la experiencia fuera más escalofriante.

Errores:

  • Envejecimiento: sin dudas está en el top 3 de los videojuegos exitosos que peor envejecieron. No solo a nivel gráfico que, recordemos, eran escenarios es prerenderizados, por eso se ven tan ajenos a los personajes y prácticamente sin vida alguna, como separados de la acción. Este punto, no obstante, es de doble filo puesto que CAPCOM sabe que el juego quedó muy viejo por lo que le hizo un remake para GameCube (considerado por varios analistas y críticos como el mejor que se hizo en la historia) y un remaster para PC, Xbox One y PS4.
  • Voces y actuaciones: si tú lo jugaste, entonces vas a entender perfectamente a qué me refiero con “Jill sandwich” y “The master of unlocking”. Estas dos frases son las más representativas de lo pésimo que eran las actuaciones de voz de los personajes. Sí, lo sé, era un estado casi primitivo de esto, no obstante, no deja de ser algo muy negativo y que te sacaba de la experiencia.
  • Controles: es cierto que no era sencillo hacer que los personajes en 3D tuvieran una movilidad fluida y cuidada, sin embargo, lo que CAPCOM entregó era para reírse, pero que al final les ayudó, porque hizo que el juego fuera todavía más difícil y aterrador de jugar.

El veredicto: creo que no hace falta mayor análisis para saber mi opinión, ¿verdad? Claramente, es un enorme éxito y que caló tan profundo en el público que hoy, más de 20 años después, seguimos en el momento de más auge de los survivals y de los zombis también.

Resident Evil 2Por Santiago Achiary

 
 

¿Qué se supone que debe hacer una secuela? En principio mejorar y ampliar todo lo bueno de su antecesor, y corregir los errores anteriores. Y Resident Evil 2 hace (en gran parte) todo eso: a la gran idea de survival horror mezclado con puzzles, le suma un escenario mayor (pasamos de una mansión a parte de una ciudad y un laboratorio repleto de problemas) y la necesidad de ir cambiando de personajes para desarrollar la acción. A esto se le sumaban algunas cinemáticas, música ambiental, una notable mejora en los escenarios y unos efectos de sonido que te podían matar del susto, constituyéndose en una experiencia muy innovadora para 1998 cuando fue lanzado.

Lamentablmente algunos de los errores de la primera entrega se mantuvieron, como por ejemplo algunas actuaciones de voz poco convincentes, algunos controles de armas que podían hacernos perder varias municiones (pero tal como se mencionó para la primera entrega, esto hacía que los enfrentamientos con los zombies se volvieran más desesperantes a medida que iban avanzando y los disparos terminaban en la pared) y un sistema de almacenamiento de items que podía volverse algo restrictivo.

El veredictoAcierto 100%. Esta entrega terminó de demostrar que había material para llevar adelante una franquicia, y sentó las bases para el género de survival horror que su antecesor había plantado. No por nada todos estamos esperando novedades sobre la remake de este juego desde hace ya un tiempo.

Resident Evil 3: NemesisPor Juan Martín Verrelli

 
 

 RE3 Nemesis es la ¿tercera? entrega de la saga lanzada en 1999 para PS1. La idea del título realmente no era ser una experiencia en sí misma, ya que nació como un spin-off, puesto que el verdadero título pensado como RE3 estaba planeado para ser lanzado un año antes, y tener como protagonista a HUNK; el soldado perteneciente al Servicio Secreto de Umbrella, enviado en el segundo juego a recuperar el virus G. Pero como CAPCOM buscaba cerrar demasiados títulos al mismo tiempo, decidió hacer cambios para que Nemesis se convirtiera en la tercera entrega, poniendo a Jill Valentine en los zapatos del protagonista. Esta decisión se convertiría en un terreno medio para los ávidos jugadores de la saga, por distintos motivos. Pero, ¿fue la decisión correcta? Veamos.

Aciertos: el antagonista de la entrega es realmente memorable. Con su nombre en la tapa del CD y una misión para cazar a los remanentes de los S.T.A.R.S., Nemesis nos da una experiencia nueva en la cual su única misión es perseguirte alrededor de las distintas locaciones pregeneradas. El sentido de paranoia que esto nos genera y que cada vez que tengamos que interactuar con el entorno pensemos que Nemesis está ahí, listo para saltarnos en la cara, es un excelente aditivo al juego. El gusto clásico que hizo a las primeras entregas destacar se encuentra con mecánicas nuevas, como la generación de tus propias municiones y un abanico más extenso de armas de las cuales elegir. Adicionalmente, Jill no peca de tediosa como otros protagonistas en la saga y la nueva implementación de decisiones en tiempo real que alteran el curso de la historia le da al juego un valor de replay interesante.

Errores: la naturaleza de spin-off del título afecta de manera bastante notoria a la entrega. Para empezar, el juego es lo suficientemente corto como para que lo único realmente memorable sea el villano, a diferencia de los títulos anteriores que contaban con entornos icónicos mucho mas identificables. El juego fue pensado para estar más orientado a la acción, con lo cual nos encontramos con una muy mayor cantidad de enemigos, pero esto le quita el gusto de survival horror y desentona completamente con el sistema de cámara fija. En los primeros títulos, la cámara fija lograba generar suspenso ya que no sabías que encontrar, pero RE3 Nemesis se abusa de esta mecánica para dejarte en cuartos cerrados rodeado de enemigos demasiados rápidos para reaccionar, lo que no se convierte en un “susto”, sino en un suspiro de frustración por ser la cuarta vez en diez minutos que te emboscan buscando loot.

El veredicto: RE3 Nemesis es un excelente juego con un potencial desperdiciado, debido al apuro en terminarlo. Estoy seguro que la mayoría de los gamers afines a esta saga tienen el juego en mucha estima, pero lamento decirte que fue un error y que es normal que palidezca ante sus pares.

Resident Evil Code: VeronicaPor Ornella Rusciano

 
 

RE Code Verónica es uno de los títulos más queridos por los fans de la saga, principalmente porque llevó la franquicia a un nivel de calidad de historia y gráfica, que no se esperaba para la época, y tampoco en una edición de esta saga. Con escenarios 3D y una temática muy cercana a las mutaciones, esquizofrenia y complejidad de personajes que solo se ha vuelto a ver en RE VII, el juego desarrolla los esfuerzos de Claire por encontrar a su hermano Chris, que vuelve a aparecer en la saga luego del primer RE. Alexia Ashford, la malvada de esta edición, funciona a la perfección en conjunto con el horror y gore que se presentan a lo largo de la historia, y por supuesto, junto a su contraparte villana Albert Wesker, uno de los malvados más notables de toda la saga.

La dificultad para realizar acciones casi automáticas como grabar el juego, tienen un extra que le añade aún más emoción a la experiencia, ya que si no cuentas con cinta para la máquina de escribir, no podrás salvar la partida. Teniendo en cuenta que los juegos de hoy día tienen funciones de salvado automático en donde morirse realmente no afecta la jugabilidad (salvo en casos como Dark Souls o Bloodborne), contar con la posibilidad de hacer valer nuestra partida al máximo agrega complejidad, y lo hace aún más especial.

Pero no todo es color de rosas, ya que a pesar del amor por la saga, su reedición del 2017 ha tenido muy malas críticas por ser apenas algo mejor que una emulación del juego de PS2. Teniendo la tecnología de nuestro lado, y pudiendo mejorar mecánicas y performance, RE Code: Veronica X para PS4 no ha podido hacer pesar más el cariño por la saga que los problemas en la jugabilidad. Por supuesto, esto no afecta la experiencia global del juego, ni el hecho de que este título sea una obra maestra de los videojuegos de horror. Pero si este post te despierta la nostalgia y tienes ganas de salir corriendo a comprar el juego, quizá sea mejor conseguir una PS2 o una Dreamcast y jugar la edición original.

El veredicto: juntando todas las piezas y personajes, la jugabilidad, la calidad gráfica, la complejidad de la historia, y hasta la iluminación, hacen que RE Code: Veronica (en su versión original) sea un éxito y, como dije antes, una obra maestra de la que existen realmente muy pocas críticas negativas.

Resident Evil ZeroPor Sabrina Blaha

 
 

 

RE Zero fue inicialmente planificado para lanzarse en Nintendo 64, sin embargo terminó siendo creado para Gamecube. Lanzado a fines de 2002, nos cuenta una historia previa o casi en paralelo a la tan famosa mansión del bosque de Ciudad Raccoon.

El día del incidente inicial (23 de Julio de 1998), el Equipo Bravo de S.T.A.R.S es enviado a investigar una serie de eventos extraños que tenían como evento central ataques violentos de animales salvajes y asesinatos, y el helicóptero en el que se transportaban sufre una falla de motor, por lo que cae en el bosque y allí comienza el terror. En el afán de buscar refugio, nuestra protagonista, Rebecca Chambers, pierde su camino investigando y se topa con un tren detenido en el bosque.

Dicho tren había sido escenario de violentos ataques de sanguijuelas tan solo momentos antes y, casualmente, pertenecía a Umbrella Corp. Al encontrarse con esta imagen, Rebecca se adentra con un poco de miedo a investigar (temiendo encontrarse con un prófugo – Billy Coen – que había sido sentenciado a muerte) y no nos sorprendemos al saber que se topa con quienes eran los pasajeros del tren, ahora convertidos en zombis. Allí nos encontraremos efectivamente con Billy y dada la peligrosa situación, Rebecca decide hacer uso de su ayuda. Con la recorrida de los diferentes espacios del tren, nuestros personajes van descubriendo es el origen del Virus-T y van superando diversos y oscuros obstáculos.

Personalmente, es un título de la saga que me gustó mucho, dado que conserva el espíritu original, con sus cinemáticas, escenarios y enemigos. La historia, además, es muy entretenida y está repleta del horror clásico que caracteriza a RE. Más allá de los puntos positivos, y lo enfatizo dado que es una característica de este juego que me cuesta olvidar, la jugabilidad respecto de las cámaras y los toscos movimientos empañaron fuertemente mi experiencia. Lo sentí poco amigable en ese sentido, rozando lo irritante, generando que a lo largo de la historia me provoque en más de una ocasión querer dejar los controles. Además, tampoco hacía maravillas en el apartado gráfico, ya que para su época estaba dentro del promedio.

El veredicto: a pesar de los puntos negativos, ¡considero que el título es un gran ACIERTO!

Y así llegamos al final del post de hoy, pero como siempre te decimos, estas fueron nuestras opiniones. ¿Tú qué opinas? ¿Coincides con nuestros veredictos? ¡Cuéntanos todo en la caja de comentarios! Por último, recuerda visitarnos la semana que viene donde vamos a publicar la parte 2 del análisis y terminar de evaluar los títulos canónicos de esta increíble franquicia.